Design Thinking als Methode

Oft genug löst eine entwickelte Anwendung das Problem des Kunden nicht und entspricht nicht den Erwartungen. Dies kann durch die Anwendung von Design Thinking verhindert werden, noch bevor ein Buchstabe kodiert wird. Entgegen der landläufigen Meinung ist Design mehr als nur die Gestaltung schöner Bilder. Es gibt drei wichtige Gestaltungsschritte, die die Erfolgsaussichten um ein Vielfaches erhöhen.

Schritt 1: Untersuchung

Wie lautet Ihr Problem? Und warum ist das ein Problem? Es ist eigentlich – mit den Worten von Cruijff – „ganz logisch“, sich das zu fragen. Vorzugsweise, bevor Sie etwas bauen. In der Praxis wird die Untersuchungsphase manchmal vergessen. An wen richtet sich Ihre Anwendung zum Beispiel? Und welche Erfahrungen haben sie gemacht? Welche Rolle spielen sie in Ihrer Organisation? Sind sie Kunden? Potenzielle Kunden? Interne Mitarbeiter? Aus der Verwaltung oder dem Vertriebszentrum?

Die Menschen neigen oft dazu, eher in Lösungen als in Problemen zu denken. Aber in der Anfangsphase ist es so unglaublich wichtig, das „echte“ Problem zu erkennen, indem man all diese schwierigen Fragen stellt. Hat man es gefunden, liegt in vielen Fällen auch die richtige Lösung auf der Hand. Ziel einer solchen Untersuchung ist es daher, herauszufinden, wie die Interessen des Kunden und des Nutzers in Einklang gebracht werden können. Etwas, das nicht selbstverständlich ist. In dieser Phase geht es darum, das Problem so klar wie möglich zu formulieren.

Schritt 2: Erarbeitung von Konzepten

Nachdem die Ziele des Kunden und der verschiedenen Nutzer festgelegt wurden und das Problem und die Frage klar sind, ist es an der Zeit, der Kreativität freien Lauf zu lassen. Welche Lösungsmöglichkeiten können wir uns vorstellen? Etwas mit IoT? Eine App, die auf spielerische Art und Weise Verhaltensänderungen fördert? Denken Sie so verrückt wie möglich, denn nur wenn Sie die Grenzen überschreiten, kommen Sie zu neuen Erkenntnissen und innovativen Lösungen. Die Durchführbarkeit ist in dieser Phase kein Thema, denn gerade bei der Suche nach einer Lösung will man sich nicht einschränken lassen. Das bedeutet nicht, dass alles, was wir uns ausdenken, auch möglich ist. Erst am Ende der Phase prüfen wir, welche Lösung für das Problem am besten geeignet ist, und vor allem, welche Annahmen wir dabei treffen.

Schritt 3: Prototyp und testen

Auf dem Markt gibt es heute zahlreiche Tools, mit denen Sie einen realen Prototyp erstellen können (z. B. Figma oder Framer). Auf diese Weise müssen Sie kein Budget für ein MVP (Minimum Viable Product) ausgeben, während der Benutzer die Illusion hat, eine echte Anwendung zu benutzen.

Indem wir das in Schritt 2 ausgewählte Konzept in einen Prototyp umsetzen, können wir herausfinden, ob unser Konzept tatsächlich eine Lösung bietet und ob unsere Annahmen richtig sind. Wir tun dies, indem wir die Zielgruppe(n) den Prototyp benutzen lassen und dabei beobachten, wie sie es tun. Um ein Beispiel zu nennen: Man kann ein Bügeleisen zum Bügeln verwenden, aber auch, um einen Nagel in eine Wand zu schlagen. Letzteres würde man natürlich nie erwarten, aber es ist erstaunlich, wie kreativ manche Leute ihre Ausrüstung nutzen. Durch die Beobachtung der Menschen in der Praxis können Sie große Fortschritte bei der Gestaltung Ihres Produkts machen, das benutzerfreundlich und zielgerichtet ist. Wenn sich der Prototyp bewährt, ist das großartig! Dann können wir weiter gehen und eine gute Schätzung des Zeit- und Kostenaufwands für den eigentlichen Bau vornehmen. Bewährt er sich nicht? Kein Problem! Dann gehen wir einfach zurück zu Schritt 2.

Wie Sie sehen, eignet sich Design Thinking sehr gut als Methode, der Sie folgen können, bevor Sie etwas tatsächlich bauen. Indem man wie ein Designer denkt und den Prozessen folgt, lernt man, die „echten“ Probleme zu finden und zu lösen.

Selbst Design Thinking ausprobieren?

Möchten Sie mehr über die Möglichkeiten von Design Thinking erfahren? Nehmen Sie gern Kontakt mit uns auf.

Jonathan Wigmans, UX-Designer

Wigmans ist UX-Designer bei LINKITSYSTEMS und mag komplexe Probleme, das Entwerfen von Konzepten und das Untersuchen von "echten" Problemen.

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Lando Schebsdat

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